“VR가상현실”에 대한 검색결과 입니다.

〈 책 (Total 34개)

4차산업 기업·스타트업 주소록을 분야별, 지역별로 18,460건, IT기업 상세정보를 업종별, 지역별로 11,551건을 수록했습니다. ※엑셀 파일로 사용자가 편리하게 수정·편집·출력할 수 있습니다.
▶ 이 책은 첨단과학/과학기술을 다룬 이론서입니다. 첨단과학/과학기술의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.
4차산업 기업·스타트업 주소록을 분야별, 지역별로 19,908건, IT기업 상세정보를 업종별, 지역별로 37,091건을 수록했습니다. 주식회사 한국콘텐츠미디어 (부설)한국기업콘텐츠진흥원 〈〉자료문의= (02)2268-8856~8 www.anyKCM.com
전국 체험마을 주소록을 분야별, 지역별로 33,479건, 관광·여가산업 상세정보를 업종별, 지역별로 5,018건을 수록했습니다.
가상현실(VR) 스타트업 준비를 위한 모든 것! 4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 새로운 기술에 대한 국가적인 지원이 커지고, 그 흐름에 발맞춰 가상현실(VR), 증강현실(AR), 드론, AI 등을 활용한 창업 아이템들이 많아지고 있는 상황이다. 이 책은 이런 신기술 중 가상현실(VR)에 포커스를 맞춰 초기 스타트업의 비즈니스 모델 발굴법, 시장 적응법, 해외 연구 및 활용 사례 등을 전달하고 이를 통해 가상현실(VR) 스타트업이 생존할 수 있도록 돕고자 한다. 새롭게 창업을 준비하는 사람들이 설 곳을 찾기 위해 시장에 먼저 진입한 스타트업의 경험담을 참고하는 것은 중요하다. 이 책은 저자가 ‘알틴코’라는 회사를 설립하고 운영하며 겪었던 우여곡절을 공유함으로써 창업에 관심이 있는 이들의 첫걸음에 디딤돌이 될 것이다. 이 책의 특징 저자의 스타트업 창업 경험담을 통해 생생한 시장 상황을 파악할 수 있다.
『국립경주박물관 가상현실(VR)로 엿보는 신라문화 여행』은 사람들이 쉽게 우리 문화와 유물에 접근할 수 있도록 돕고 흥미를 가질 수 있도록 VR로 구축되어 있는 통합 사이버박물관(Cyber Portal Museum) 을 소개하고 그 운용방법을 제시하고 있는 책이다. 특히 사이버국립경주박물관과 관련된 기초적 소양과 탐방방법을 소개하여 신라문화 여행을 할 수 있도록 안내할 것이다.
전국의 4차산업 기업·스타트업 주소록을 분야별, 지역별로 총 16,004건을 수록했습니다. ※엑셀 파일로 사용자가 편리하게 수정·편집·출력할 수 있습니다.
2017년세종도서 학술부문 선정도서. acorn+PACKT 시리즈. 이 책은 유니티 5를 사용하여 가상현실 프로젝트를 만드는 방법을 다룬다. 가상현실에 대한 기본적인 지식과 함께, 단순히 물체를 보여주는 간단한 예제부터 여러 유저가 동시에 접속해서 서로 소통할 수 있는 멀티플레이어 가상현실 예제에 이르기까지 다양한 주제를 다룬다. 또한, 단계별 프로젝트를 통해 자칫 생소할 수도 있는 가상현실에 천천히 친숙해질 수 있게 독자를 배려했다. 월드 공간과 스케일에 대해 배우면서 유니티와 블렌더를 사용해서 3D 씬 만들기, 오큘러스 리프트와 구글 카드보드 같은 특정 헤드셋에서 VR 애플리케이션 빌드 및 실행, VR 애플리케이션에 사용할 수 있는 다양한 사용자 인터페이스(UI) 기법 실험, 오직 헤드 모션 제스처만을 입력으로 사용하는 1인칭과 3인칭 체험 구현, 유니티 엔진을 사용해서 물리 효과, 중력, 애니메이션, 조명으로 인터랙티브한 환경 제작 등을 다루고 있다.
웨어러블 디바이스도 디바이스의 보급뿐 아니라 웨어러블 디바이스를 통해 조성되는 산업구조와 새로운 비즈니스 모델이 더욱 주목을 받고 있는바, 그 가운데는 헬스케어, 웰니스, 모바일뱅킹등과 함께 게임, 교육 등 다양한 분야를 들 수 있다. 특히, 건강관리 기능은 웨어러블 분야에서 가장 빠른 성장 속도를 보여주는 분야로서, 피트니스 밴드는 스마트폰과 앱이 결합하여 패션 아이템으로 진화하고 있다. IOT 시대에 웨어러블 디바이스가 주목받는 또 다른 이유는 디바이스를 통해 구축되는 많은 양의 빅데이터로 이는 새로운 부가가치를 창출하는 핵심 비즈니스 요소가 되고 있다. CES 2016에서는 이러한 거대한 ICT 트랜드를 보여주는 격전장이었으며, 글로벌 대기업과 벤처 스타트업이 자사의 기술과 제품력을 다양하게 선보이는 자리가 되었다. 이에, 당사는 웨어러블 디바이스의 다양한 기술과 제품, 가상현실 및 증강현실 기술과 시장전망, 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 관련된 유망 사업 분야를 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두고 본서를 발행하게 되었다.
가상현실이라는 용어가 등장하면서 많은 학생들이 유튜브나 VR앱을 통해 다른 사람들이 만들어 놓은 VR 콘텐츠를 보는 것에 그치는 것이 현실이다. 학교 현장에서 학생들을 지도하는 교사로서 학생들이 지금까지 수많은 콘텐츠를 수동적으로 소비하던 소비자의 위치를 벗어나서, 스스로 콘텐츠를 만들고 다른 사람들에게 공유하는 콘텐츠 생산자가 되기를 기대한다. 자신만의 가상현실 콘텐츠를 쉽게 제작해볼 수 있는 코스페이시스(COSPACES)라는 프로젝트 저작도구를 알게 되었다. 그러나 아직 코스페이시스의 활용과 관련되어 우리나라에 소개된 책이 없어서 이 저작도구를 활용하는데 어려움이 많았다. 이 책을 통해 코스페이시스라는 도구를 사용하여 자신만의 상상력으로 가상현실 세계를 만들고 그 속에서 자신만의 이야기를 만들며 가상현실 프로젝트 제작과 코딩에 흥미를 강화하며, 창의적인 인재로 자라기를 바란다. 본 책에는 교육 현장에서 적용 가능한 프로젝트 샘플들이 부록으로 수록되어 있다.
▶ 이 책은 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술 산업현황과 전망에 대해 다룬 도서입니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술 산업현황과 전망의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있도록 구성했습니다.
『5G, 가상/증강현실(VR/AR), 실감콘텐츠 기술 시장 실태와 전망』은 4차 산업혁명의 한축을 담당하고 있는 5G와, 가상 증강현실, 실감콘텐츠를 중심으로 기술과 시장전망, 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 관련된 핵심 유망 사업 분야를 조명하였으며, 주요 리딩 국가와 기업을 중심으로 정책동향과 사업실태 등을 조사하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두고 본서를 발행하였다.
스탠퍼드대학 심리학자 제러미 베일렌슨이 말하는 가상현실과 인간에 관한 심리학적 통찰. 심리학자의 눈으로 본 가상현실과 인간, 그리고 사회에 대한 책이다. 심리학자 제러미 베일렌슨은 가상현실 분야의 선구자이다. 그는 심리학에서 시작해 커뮤니케이션으로 연구 영역을 넓혀가며, 가상현실에서의 경험이 자신과 타인의 인식 변화를 이끌어내는 방법에 대해 20년간 연구해왔다 제러미 베일렌슨은 ‘좋은’ 가상현실 콘텐츠를 만들기 위한 몇 가지 가이드라인을 제시한다. 첫째, 이것이 가상현실에 있을 필요가 있나 자문해보라. 둘째, 사람들을 아프게 하지 말라. 셋째, 안전하게 하라. 이 책으로 독자는 인간의 변화를 들여다보는 제러미 베일렌슨의 눈을 통해, 가상현실을 어떻게 대비할지에 관한 깊은 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
우리나라 고유의 독특한 자연문화유산인 ‘마을숲’. 선조들은 무슨 이유로 마을숲을 조성했고, 마을숲의 역할은 무엇인지, 현재는 어떤 모습일까? 점차 사라져 가는 한국의 마을숲을 4차산엽혁명 기술인 드론을 이용하여 기록화하기 위해 발간되었다. 특히 실시간 항공지도와 VR투어 콘텐츠, 항공동영상 등의 다양한 영상 기록물을 제작하여 자료화하는 데 그 목적이 있다. 또한 이 책을 통해 지금까지 몰랐던 마을숲의 존재를 알리고 우리 모두가 함께 지켜나가야 할 문화유산임을 이해하는 계기가 되길 바란다. 특히 마을숲을 전통적 가치에만 국한하지 않고 새로운 생태문화 공간으로 활용하거나 숲 체험 등의 새로운 여행 콘텐츠로 활용한다면 오히려 사라져가는 마을숲의 위기를 극복하는 대안이 될 것이다.
▶ 이 책은 한국형사정책연구원의 제4차 산업혁명 시대의 형사사법적 대응 및 발전방안(3): 가상현실(VR)과3D프린팅을 다룬 정부간행물입니다.
▶ 이 책은 첨단과학/과학기술을 다룬 이론서입니다. 첨단과학/과학기술의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.
2017년 1월 24일, 국내 ‘포켓몬GO’ 출시 후 10여 일 만에 국내 다운로드 수가 1,000만 명을 육박하며 열풍을 일으키고 있다. 지난 7월 북미와 유럽 등 주요 국가에서 출시된 지 7개월 만에 게임 산업의 역사를 새로 쓰고 있다고 해도 과언이 아닌 ‘포켓몬GO’는 이미 글로벌 다운로드 수는 6억 건을 넘어서고 있으며, 글로벌 매출도 10억 달러(1조1,480억 원)를 달성했다. 이와 같은 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 기술의 활용 시장은 단지 게임 산업 뿐만이 아니라 무궁무진하다. 제조, 의료/헬스케어, 교육, 미디어, 건축, 디자인 등 다양한 산업 분야에서도 뜨거운 키워드로 부상하고 있으며, 막대한 파급효과를 불러올 수 있을 것으로 전망되고 있다. 특히, 주목받고 있는 가상훈련시스템(시뮬레이터)은 이미 제조ㆍ국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 출발하여 의료, 스포츠ㆍ여가, 재난대응 산업까지 영역을 확대하고 있다.
‘2018 일본 가상·증강·혼합현실(VR·AR·MR) 기술개발 전략과 시장전망’ 보고서를 통해 최근의 글로벌 VR·AR·MR 시장의 동향과 전망을 살펴보고, VR·AR·MR 산업을 선도하고 있는 일본의 동향을 크게 하드웨어·소프트웨어·콘텐츠 등 구성 요소별, 용도별로 나누어 조사하였으며, 일본 정부의 주요 정책 동향과 최신 일본의 연구·개발 사례도 분석하고, 미래의 VR·AR·MR 기술의 발전을 뒷받침 할 홀로그램, 3D 모델링, 오감 기술 등의 현황도 다뤘다.
가상현실 및 증강현실 개념에서부터 시장전망, 기술동향 및 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 가상현실, 증강현실과 관련된 유망 사업 분야를 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두었다.
VR 산업계에서 사용되는 용어부터 개발에 활용할 수 있는 라이브러리, 개발 시에 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위한 다양한 솔루션을 소개한다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트 툴을 사용하는 예제 중심으로 구성돼 있다. 트레이스 인터랙션, 텔레포테이션, 사용자 인터페이스, 캐릭터의 역운동학, 모션 컨트롤러 인터랙션, 로코모션, 최적화 기법에 이르기까지 VR 개발 관련 모든 것을 다룬다. 이 책은 이론의 설명과 더불어 툴을 사용하는 예제 위주로 구성돼 있어 입문자가 쉽게 VR을 개발해 볼 수 있도록 돕는다.